Факультет "Город Web-мастеров"

    Кто такие роботы? Кто их придумал? Как они работают? Что могут делать? Как их запрограммировать?Как создать своего робота? Как создать свою компьютерную игру?
На все эти и многие другие вопросы ребята найдут ответы на этом факультете.
 - Lego Wedo 2.0
- программирование в средах Scratch, Kodu Game Lab, PensilCod
- 3D моделирование в программе SketchUp

   Преподаватель факультета: Аверьянова Нина Анатольевна

День пятнадцатый

   Все занятия у нас, как и на других факультетах, посвящены подготовке к презентации факультетов. На робототехнику мы сегодня отдали два занятия - выбрали кто какую модель будет представлять. Особенность сегодняшней работы в том, что строили модели все по видеороликам, без схемы и у каждого своя модель. Максимально приближенно к соревнованиям по образовательной робототехнике.
   Два часа занятий прошли не зря: у нас все готово, программы прописаны, модели протестированы.





   На 3D моделировании мы отрабатывали "копирование", "масштабирование", "заливку".
Все модели и все проекты сделанные в течении всей смены наши ребята с удовольствием вам продемонстрируют завтра с 17 до 17.45. И не только продемонстрируют, но и помогут освоиться в знакомых уже им средах.








День четырнадцатый
   Учитывая, что совсем скоро нас ожидает "Хакатон" - мероприятие, на котором мы всем покажем то, чему мы научились за смену, что мы создали и устроим еще и мини-МК для желающих по освоению азов программирования, продемонстрируем несколько моделей роботов, мы активно работаем над "причесыванием" наших компьютерных игр в Kodu Game Lab. Кто дописывает программы, кто тестирует точность попадания снарядов, а кто-то решил кардинально изменить ландшафт игры.





   На робототехнике мы сегодня в течении двух занятий строили модель "Монорельс". Первое занятие полностью ушло на сборку модели, а второе занятие ушло на сборку монорельсовой железной дороги из кубиков и кирпичиков обычного Лего.
   Поэтому тестирование "Монорельса" откладывается до завтра. Как и соревнование по запуску автомобилей на воздушной тяге!











День тринадцатый

  Сегодня мы планомерно работали по 3D моделированию и программированию. Робототехники сегодня не было, но мы наверстаем упущенное по техническим причинам в среду.
  В программе ScetchUp 8 мы сегодня осваивали новый инструмент "перемещение". С помощью этой киста и клавиши "Ctrl" мы научились копировать объекты. А еще мы теперь умеем копировать объекты тремя способами, используя добавочно или функцию умножения или функцию деления.
   Наигравшись вдоволь постройкой кубов и цилиндров, создав целый полк шашек, мы параллельно освоили и деление граней цилиндра на нужное количество окружностей. Нам это пригодилось на втором занятии при работе над моделью шахматной пешки.



   На втором занятии по 3D моделированию мы познакомились с новым инструментом - "масштаб". С помощью этого инструмента и клавиши "Alt" мы могли "сужать" или "расширять" грани цилиндра, придавая ему нужную форму. У нас получилась вот такая шахматная фигура - "пешка", а затем с помощью копирования и целая армия "пешок".


   В среде Kodu Game Lab ребята продолжают работу по созданию своих игр для представления их на "ХАКАТОНЕ" в пятницу.







День двенадцатый
  
   Сегодня мы приступили к новой программе ScetchUp 8 - программа 3D моделирования. Познакомились с "инструментами", попробовали создавать свои первые проекты -  сначала не очень уверенно, но затем все лучше и лучше. 
   После создания дома, научились "заливать" грани проекта разнообразными текстурами, вырезать окна, двери, "гулять" внутри своего же дома!
   Словами сложно передать всю гамму чувств, которые обуревали в наших сердцах в это время. Одно можно сказать, что мы - "WEB-мастера" - не железные роботы, мы "человеки" и ни что человеческое нам не чуждо! Как и радость от созидания чего-то нового.


   Для того, чтобы дома ребята могли совершенствовать свои навыки в 3D моделировании, предлагаю всем, кто из ребят этим заинтересовался, установить на домашний компьютер эту программу. есть и более новые версии программы, они более "навороченные" и многие платные. На этой удобно оттачивать свое мастерство и "набивать" глаз на пару с руками.
Ссылка  на русскоязычную версию программы (на скачивание и установку у ребят уходит 2-3 минуты)
    А вот здесь можно найти уже разработанный курс по этой программе всего из 10 уроков, но не стоит обольщаться -  с каждым уроком, задания усложняются.
Ссылка на учебный курс по 3 - D  моделированию  
Данный курс разработан для детей в возрасте 10-13 лет,  начинающих работать в среде SketchUp. Он включает знакомство с программой SketchUp  и создание итогового проекта.

   Два "WEB-мастера" вспомнили про домашнее задание и принесли сегодня в школу свои доработанные модели машин на воздушной тяге. Обе модели, и модель Родиона и модель Егора, были доработаны дома и протестированы сегодня в лагере. Подождем до завтра и устроим соревнование, а сегодня у нас были тренировочные заезды. Не совсем понятно, в какую сторону у ребят поедет машина - ребята доводят до ума закрылки.

   На робототехнике мы сегодня вспоминали стадии развития лягушки: икра, головастик, лягушонок, лягушка.
   Выяснилось, что наши "WEB-мастера", все таки еще и настоящие мальчишки, которые может и не умели надувать воздушные шарики, но зато все знают головастиков и не раз сами их держали в своих руках.
   Мы и построили модель головастика. Вначале наш головастик, как и положено имел большую голову и хвост:

  Но затем у нашего "головастика" появились маленькие задние ножки! И наш "головастик" пополз - да так прытко, вот только не по прямой, а по дуге:


   На третьем занятии ребята вернулись к работе в среде Kodu Game Lab. Сегодня у ребят началось настоящее ответственное задание: ребята приступили к созданию своей собственной 3D игры. Совсем скоро, в пятницу, 23 июня, состоится презентация нашего факультета - ХАКАТОН - на котором мы будем представлять результаты нашей работы на факультете. У всех родителей в этот день, с 17 до 18 ч. будет возможность заглянуть к нам в кабинет информатики и воочию убедиться, что мы все эти 16 рабочих дней трудились не покладая рук - создавая интерактивные продукты: игры и проекты в средах Scratch, Kodu Game lab, ScetchUp8.



День одиннадцатый

   Оба занятия по программированию мы посвятили Kodu Game Lab.
Начали мы с того, что "загрузили" вчерашние созданные проекты и минут 5 понаслаждались гонками "байкеров" с Kodu по поеданию яблок. А затем приступили к новой теме "копирование" объектов. Мы создали новый проект под названием "Воздушный бой".
  Создали 1 аэростат и 1 самолет. Прописали программу аэростату:
  • "Когда":"клавиши+стрелки"  "Делать":"двигаться+быстро"
  • "Когда":"вижу+самолет""Делать":"играть+музыку+драму+1"
  • "Когда":"клавиша+пробел""Делать":"запускать+снаряд"
А затем "копировали" его  и у нас получилась целая эскадрилья аэростатов из 3-х штук. Все они при управлении клавишами "стрелки" двигались одновременно и при нажатии на клавишу "пробел" совершали "запуск" снарядом.
   Прописав программу для самолета - у нас получилась настоящая трехмерная компьютерная игра - "стрелялка", в которой не так-то просто одержать победу и сбить "самолет". Но некоторым ребятам это удалось.
  В рамках этого проекта еще раз проверили на практике разницу между стрельбой пульками и запуском ракет, между движением и маневренностью самолета и аэростата. Кстати, теперь ребята знают разницу между аэростатом и самолетом.



  На втором занятии мы познакомились с новой "кистью" - "траектория". С ее помощью мы можем создавать невидимую границу, траекторию, по которой будет двигаться данный "объект".
    Создав "новый мир", мы создали красного "байкера". Прежде чем писать для него программу, мы с помощью "Кисти" - "Траектория" (некоторые ребята называют эту "кисть" - "путями") - и создали замкнутую "траекторию", окрасив ее в красный цвет. А затем прописали красному "байкеру" программу, указав, что он должен "двигаться свободно по красным путям". запустив программу мы убедились, что наш объект движется четко по заданной траектории.


   Копировав красного "байкера", мы создали второго, желтого "байкера" с такой же программой. Затем создали "пути"для него и изменили в программе " двигаться свободно по желтым путям". Причем мы специально создали "желтые пути" так, чтоб они пересекались с "путями красного" байкера. Для чего? А для того, чтоб протестировав движение "байкеров", увидев, что они периодически сталкиваются, мы прописали в команде новую для нас команду: "коснулся байкера - сказать "Извини!". И теперь при столкновении красного и желтого "байкеров", они оба произносят "Извини!".
   А в конце занятия мы еще успели поиграть в готовые игра, которые находятся в "примерах":



   На робототехнике, после полдника, мы успели протестировать еще раз все три модели домов на симуляторе землетрясений, а, главное, протестировать свои построенные дома. Ставили ставки - сколько баллов по шкале Рихтера выдержит их дом.

"Выстоит или не выстоит?" - 4-х бальное землетрясение.

"У меня стоит дом, а у Ильюшки?" - 6-бальное землетрясение.

8-бальное землетрясение.

"Во незадача! Не устоял дом до 9 баллов"

"Домик"Стой, не падай! Я сказал, что выдержишь 11-бальное землетрясение!"

Тот самый момент, когда дом не выдерживает...
   Самой удачной конструкцией сейсмоустойчивого дома оказался дом Егора - одноэтажный, симметричный, с квадратным широким основанием. Вспомнили мы и про Японию, где ВСЕ дома, которые строятся, должны быть сейсмоустойчивыми и выдерживают амплитуду землетрясений в 8 баллов.

"10 баллов, а он стоит!!!"

"Как он не падает?"

"Выдержит 14 или не выдержит?"
   Разобрав симулятор землетрясений мы приступили к конструированию новой модели - "машины, которая движется за счет движения воздуха". В этой модели есть два новых для ребят элемента, не смотря на простоту конструкции:
1. Мы не используем мотор и смартхаб
2. Мы строим конструкцию без готовой схемы, только по фотографии готовой модели. (Кстати, этот очень хорошая практика, т.к. на городских и республиканских соревнованиях по образовательной робототехнике с конструктором Lego Wedo - надо построить модель именно по 2-м фотографиям модели под разным ракурсом.)






   С этим заданием ребята справились быстро и ловко. Проблем не возникло. Но вот со второй частью - надуванием воздушного шарика - возникла бооольшая проблема. Выяснилось, что только Егор умеет надувать шарики и делал это не один раз, а вот все остальные мальчишки делали это впервые. ВПЕРВЫЕ надували сами воздушные шарики!



   Просто на первый взгляд задание, надувание шарика, заняло у нас большое количество времени, поэтому тестирование машин на воздушной тяге и соревнование мы отложили до понедельника.


   Кстати, у студентов этого факультета есть домашнее задание - построить дома легкую конструкцию машины на воздушной тяге с любого конструктора Lego и принести ее в понедельник.


   Посмотрим, кто справится с заданием. Кстати, нам еще нужны наушники, чтоб слышать все те звуковые эффекты, которые мы прописываем в Scratch и Kodu.




День десятый

   Вы бы слышали, уважаемые читатели, какие "крики" радости вылетают из кабинета информатики на занятиях по программированию! С каждым днем азарта в освоении азов программирования все больше.
   Сегодня продолжали работу в среде Kodu Game Lab. Тема дня - создание игры про 2 байкеров с постепенным усложнением. На втором занятии - создание ремикса на основе игры "Стрельба по рыбам".
1. Загрузили "новый мир".
2. Создали байкера, создали 1 яблоко.
3.С помощью копирования создали 8 яблок (4 одного цвета, 4 другого)
4. Прописали программу байкеру:
 - "Всегда, двигаться свободно".
- "Вижу яблоко, двигаться к нему".
5. Копировали байкера и вставили второго байкера (что ВАЖНО, при копировании объекта, автоматически копируется и его программа!).
6. Поменяли цвет у второго байкера. В итоге: 2 разноцветных байкера, и 8 цветных яблок.
7. Запустили игру. Интересно было только первые пол минуты - двигаются, ездят сами по себе, подъезжают к яблокам. И все.
8. Внесли изменение в программу:
 - "Всегда, двигаться свободно".
- "Вижу яблоко, двигаться к нему".
- "Касание яблока, съесть его".
Теперь все стало как-то интереснее. Но появилась суматоха. Байкеры ели все яблоки подряд, ездили сами - мы ни какого участия не принимали,. А в роли зрителя не так-то интересно. Для соревновательного азарта добавили только одно:
"Вижу КРАСНОЕ яблоко, двигаться к нему" - это для красного байкера. Для зеленого: "Вижу ЗЕЛЕНОЕ яблоко, двигаюсь к нему".


  После этого между двумя байкерами началось соревнование. Интересно, но опять мы только зрители.
9. Изменяем программу байкерам:


Теперь мы сами - активный участники! Управляя "стрелками" мы управляем и двумя байкерами одновременно. Это забавно. Но и этого нам скоро становится мало.
10. Добавляем новый объект Kodu. Со следующей программой:


Вот теперь у нас настоящая игра! Азарт просыпается во всех буквально! Даже я вхожу в раж, что же говорить про моих web-мастеров! Управляя движением двух байкеров одновременно, каждый из которых поедает только яблоки своего цвета, надо еще и соревноваться с Kodu, который быстро и шустро двигается по всей площадке и поедает ВСЕ встреченные яблоки. Там наши байкеры останутся совсем голодными.


11.  Но и этого нам мало! Снова изменяем программу, прописывая ее так, чтоб можно было играть двум людям и при этом соревноваться еще и с Kodu. Один управляет красным байкером при помощи клавиш "стрелки", а второй - клавишами "WASD". Вот здесь и проснулся в каждом дремлющий азарт.



  На втором уроке создавали ремикс игры "Стрельба по рыбам". Что такое "ремикс"? Это когда ты вносишь изменения уже в готовый продукт и в результате этих изменений, появляется новый продукт - новая игра на основе старой.


   Наш Kodu вел прицельный огонь по рыбам, поворачиваясь, прицеливаясь и стреляя либо снарядами либо пульками. Параллельно с этим каждый увидел различие при стрельбе пульками или снарядами и закрепил это в своей головушке.


   С ландшафтом мы сегодня совсем не работали, все внимание объектам и их программам. Но и этого нам сегодня было вполне достаточно!
  На робототехнике мы строили симулятор землетрясений. Помимо этого мы провели тестирование трех домов: какой дом какую силу баллов по шкале Рихтера выдержит.


   Три дома: одноэтажный, многоэтажка и сейсмоустойчивый дом.
Выяснили: первый дом - 5/6 баллов.\; второй дом - 3/4 балла (многоэтажка); третий дом - 9/10 баллов.
   Ребята построили еще и по модели своего сейсмоустойчивого дома - их тестирование пройдет в пятницу. Банально, не успели.






День девятый

   На двух занятиях по программированию мы продолжили сегодня знакомство со средой Kodu Game Lab. Сегодня работали над созданием водоемов в наших мирах - создавали "чашу", "наполняли" водой, управляли высотой волны, зеркальным отражением воды, заселяли наши водоемы объектами - рыбами, черепахами, подводными лодками, пароходами.
   Для создания "чаши" - мы использовали "волшебную" кисть - она позволяет поднимать/опускать слои земной поверхности. С помощью "сглаживающей" кисти - мы немного сгладили измененную земную поверхность, чтоб "чаша" для водоемы имела более реальные, сглаженные очертания.
   Помимо этого, мы поработали с дном "чаши" - с помощью кисти "горы" мы создали естественные подводные каменистые гряды. Что позволит нам усложнить прохождение пароходами и подводными лодками данных водных участков.
   Рыбы у нас умеют не только плавать, но и имеют свойство периодически выпрыгивать из воды и носят название "летающие рыбы".
   Фотографии с занятия будут завтра.
   На робототехнике мы сегодня конструировали модель "Гориллы". Причем модель интересна и необычна тем, что:
1. "Смартхаб" вынесен за пределы тела "Гориллы" - на ветку бананов.
2. В зубчатой передаче мы впервые использовали передачу , где малое зубчатое колесо передавало движение коническому зубчатому колесу, а то в свою очередь приводило в движение шестимодульную ось. На оси с двух сторон были закреплено по два больших шкива, которые передавали движение на передние лапы гориллы.


3. Впервые использовали датчик наклона - благодаря ему, когда мы начинали наклонять "ветку с бананами", датчик срабатывал на изменение наклона и подавал сигнал "смартхабу", который запускал движение мотора.





   Жаль, что 40 минут на робототехнику нам опять не хватило. Ведь за это время надо построить новую модель, прописать программу для нее, протестировать модель в действии, устроить небольшие соревнования, да и просто поиграть. Поэтому отладку программы и тестирование моделей мы перенесли на время после полдника. Вот только до использование в программе звука мы так и не дошли.
   Завтра будет новый день, будут новые открытия и новые возможности.






День восьмой

   Сегодня на программировании мы приступили к знакомству с новой средой для создания 3D игр - Kodu Game Lab. Кстати, вот здесь вы найдете все для скачивания и установки программы на свой ноутбук или компьютер.
«Kodu® Game Lab - лаборатория игр» — это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры
Сказать, что ребятам понравилось - это ничего не сказать.
    Итак, что мы уже умеем:
- входить в Kodu Game Lab и загружать свой созданный мир
- знакомы с интерфейсом программы
- использовать "кисти" для создания ландшафта (пока простой, ровный ландшафт, но с использованием "кистей" разного цвета и нескольких форм)
- умеем создавать объекты (хижины, замки, заводы, самолоеты, луноходы, байкеры, деревья запускающие разноцветные звезды и др.).
- умеем оперировать с высотой, размером, окраской, "передвижения" объектов
- приступили к созданию первых пока простых программ: "когда" ... "делать" ....
- умеем сохранять созданные миры
   Завтра мы приступаем к знакомству с "водой" - научимся создавать водные объекты (чтоб все было по правилам). Заселим водоем "объектами" и пропишем им программы.






   На робототехнике сегодня мы говорили о скорости и силе трения. Мы конструировали "Тягач" с "тележкой". Сами "Тягачи" выглядят довольно мило и забавно:


  Запустив "Тягачи" - обратили внимание на то, как они двигаются - такое движение мы видим впервые. Благодаря такой конструкции наш "Тягач" двигается переваливаясь с боку на бок.
  "Тележку" мы построили достаточно быстро. НО! Ее мало построить! Мало провести испытание на полигоне, загрузив "тележку" грузом - колесами. А с таким грузом и загруженным без логистики, весь груз служил тормозной силой и "Тягач" топтался практически на одном месте.





   Сели думать. Что и как надо изменить, чтоб "тележка"с грузом не были "тормозом" и уменьшить силу трения груза с поверхностью стола. Прозвучало предложение изменить слегка конструкцию "тележки", создав дно - тогда "груз" не будет создавать сцепление со столом, сила трения уменьшится и скорость будет выше. Но при этом конструкция "дна" не должна быть сама по себе тяжелой. Вот что у ребят получилось:


   После тестирования моделей с обновленной тележкой мы провели тренировочный и финальные заезды. Первым к финишу - "фикусу" пришел "Тягач" Егора Л. Вторым - "Тягач" Ильи, на третьем месте - модель Родиона.


   Три занятия пролетели моментально! Нам немного не хватило времени на робототехнике для прописывания программы "Тягачу" и тестирования моделей на полигоне, поэтому, учитывая погодные условия, мы все это доделали после полдника.





День седьмой

   Как и обещала вчера ребятам, сегодня мы в среде Scratch создавали игры. Сегодня пятница - и мы должны были знакомиться с блоками отвечающие за звук - но из ребят только Егор младший принес наушники и в результате мы эту работу отложили на вторник. так что, все в руках ребят и родителей. Дети - вспомнят, родители - выдадут. Будем надеяться на чудо...)))
   На первом занятии по программированию мы создали каждый свою игру "Кошки-мышки". Суть игры в том, что "Кошка" постоянно гоняется за мышкой и пытается ее съесть. Задача игрока - управлять "Мышкой" с помощью компьютерной мышки так, чтоб не попасться "Кошке" в лапы.  При касании "Кошки" - "Мышки", спрайт 1 издает звуки "Мяу", а "Мышка" издает звук, похожий на пищание - "пи-пи!"

  На робототехнике новой темы сегодня не было, закрепляли пройденное ранее - двойная ременная понижающая передача. Строили модель вертолета и проводили спасательную операцию во время наводнения. "Панду" все спасли. До спасения "дома" пока не дошли. Все впереди.
  После полдника показали студентам и некоторым родителям вертолет в работающем виде - как вертолет-спасатель. В конце смены мы планируем создать более сложную модель геликоптера = где и винт и хвостовой пропеллер буду работать в зависимости от показателей датчика наклона.




   На втором занятии по программированию мы вновь в среде Scratch создавали новую игру "Лабиринт". Самым сложным здесь было создание самого лабиринта на "сцене" проекта. На следующей неделе доработаем игру и пригласим студентов и родителей на тестирование наших игр, не дожидаясь фестиваля факультетов.
   Фотографии будут через пару дней.

 



День шестой

   Начался день ля студентов факультета с занятия по программированию в среде Scratch. Заметен прогресс в традиционном начале работы: включение компьютера, выбор рабочего стола "ученика", выбор "поисковой системы", введение в поисковой строке слова "скретч", вход в личный кабинет - введение логина и пароля, вход в "мои работы".  На эти действия у нас тратится от полуминуты до минуты. Чем быстрее и качественнее мы совершаем все вышеназванные действия, тем больше времени мы можем позволить потратить на саму работу. А у нас всего 40 минут, а интересного и непознанного очень много.
   В среде "Scratch" продолжили сегодня работу с"с пером". Научились рисовать "лабиринты",менять цвет "пера" по ходу действия. Наигравшись вдоволь, перешли к новой теме - "смене костюмов".


  Данная процедура позволяет нам сменяя "костюмы" добиваться эффекта настоящего движения. Очень интересное и полезное знание. Теперь наш "спрайт" не просто двигается проплывая по "сцене", а либо "бежит" - перебирая лапами, либо "летит" - размахивая крыльями. И все это "спрайт" выполняет благодаря прописанным ребятами программам.
    На робототехнике сегодня знакомились с "червячной передачей", через сборку модели "Обезьяны". Мы не просто собрали модель, поэкспериментировали с "червячной передачей", но и прописав программу после полдника устроили показательные выступления для студентов всех факультетов: три наших "Обезьяны" передвигались по натянутым в классе канатам, вместо лиан.






   На последнем занятии, в связи с тем, что произошло "зависание" среды "Scratch", вместо создания игры "Кошки-мышки", мы вернулись к человечкам, зажигающим лампочки - LightBot. Все уже на третьем уровне, но на разных уровнях. От некоторых заданий у ребят опускаются руки, но тот, кто "проходит", справляется - охотно делится с другими особенностями прохождения того или иного тура.




Взаимопомощь приветствуется!!!




День пятый

    Первым занятием, традиционно было программирование. Сегодня ребята уже сами заходили в свои "личные кабинеты" в среде Scratch. Минут 10 ребята любовались своими работами созданными ранее, ну а потом приступили к новой теме: "рисование пером".


   Появились новые блоки команд "зеленые", отвечающие за "перо"; освоили блоки "события" - "Когда клавиша "..." нажата"; вспомнили понятие угла, градусы; поэкспериментировали с блоком "повернуть направо на 15 градусов" (заменяя затем числовое значение угла и любуясь теми геометрическими фигурами, которые у нас по итогу получались); научились изменять цвет "пера".
   На третьем занятии мы продолжили работу в этой среде и первым заданием стало рисование объекта по заданным характеристикам.


   А благодаря этой прописанной программе, мы с помощью спрайта нарисовали многоэтажный дом с окнами и входной дверью. Все дома по итогу получились совершенно разные, но с окнами и дверьми. 
   Страх перед боязнью нажать куда-то не туда и сделать что-то не то, постепенно покидает моих "студентов" и от этого, работы становятся более качественные и не происходит больших временных потерь. Что бывает очень обидно! Ведь занятия у нас всего по 40 минут, а надо и старый материла закрепить и новый пройти, да еще и попробовать новый материал в применении на практике. ведь только так, зайдя в голову и пройдя через руки и многократное повторение происходит закрепление материала.
   С ребятами договорились, что в пятницу все приносим наушники - и тогда у нас будет занятие посвященное использованию звука в среде Scratch. 
    На робототехнике мы сегодня продолжили говорить  и работать над зубчатыми передачами. Для закреплении темы мы смоделировали конструкцию детской карусели - механический вариант, с рукояткой. Жаль, что "человечков" Лего у меня почти не осталось, но и тех двоих, что нашли, мы успели "прокатить" на каждой из собранных каруселей.







День четвертый

Первым занятием сегодня было программирование - работали со средой Scratch. Первое, что мы сегодня сделали после традиционного вступления "Включаем компьютер, заходим на "рабочий стол ученика", в поисковой системе набираем "сретч" - прошли регистрации в Scratch. Теперь у каждого студента нашего факультета есть свой личный кабинет в Scratch, что позволяет нам работая в нем автоматически сохранять все свои проекты, возможность публиковать и делиться результатами с друзьями, родными.
 Логин - это простые слова на английском языке с добавлением цифры, а пароли - даты рождения студентов.
  

   Теперь работу над любым начатым в школе проектом, можно будет продолжить и дома. Важно только помнить наизусть свой логин и пароль. Все логины и пароли записаны в ежедневнике преподавателя и на листочках подсказках. Пока ребята не выучат, будем пользоваться ими как подсказками.


   После полдника мы продолжили занятие по программированию - работая уже в своих личных документах, ребята создали новый проект "Приведение". Фоном выбирали ночное небо, а "спрайт" выбрали в библиотеке спрайтов - каждый выбрал себе свое приведение.
   Прописав простую программу - мы перешли к знакомству с эффектами:


   На робототехнике мы сегодня работали с зубчатой передачей.
"ЗубчАтое колесо"  (шестеренка), " паразитное зубчАтое колесо", "коронное зубчатое колесо", "скошенное зубчАтое колесо", "ведущее зубчАтое колесо", "ведомое зубчАтое колесо". Обратите внимание - на какой слог в данном слове правильно делаем ударение...)))


   Понижающая передача Зубчатая передача, в которой малое зубчатое колесо вращает большое ведомое и в результате скорость вращения уменьшается. Понижающая передача позволяет получить большой крутящий момент.
   Повышающая передача Зубчатая передача, в которой большое ведущее колесо вращает маленькое ведомое и в результате скорость вращения увеличивается. Повышающая передача используется для уменьшения крутящего момента.
   Построили простой механизм - на котором наглядно можно было увидеть действие зубчатых колес, из взаимосвязь. Так, если ведущее зубчатое колесо движется по часовой стрелке, то ведомое зубчатое колесо будет двигаться в противоположную сторону - против часовой стрелки. А вот если построить зубчатую передачу с малым промежуточным зубчатым колесом, то 1 и 3 зубчатое колесо будут двигаться в одном направлении, а промежуточное (малое) будет двигаться между ними в противоположном.




День третий

   Сегодня наш день уже по сложившейся традиции был очень насыщенным и плодотворным. 
На первом занятии по программированию мы продолжили работу в программе  Lightbot - про программированию роботов-зажигателей лампочек. На сегодняшний день все ребята выровнялись и идут параллельно - в начале третьего уровня. 
  На робототехнике: на практике посмотрели с ребятами, как работает ременная холостая передача; чем кардинально отличаются понижающая ременная передача и повышающая ременная передача; разобрались и проверили на практике - как ездят спортивные болиды на понижающей передаче (медленно, как "улики") и как на повышающей (настоящие гоночные автомобили)! 
   В чем отличие "ведущего" шкива от ведомого шкива. Роль большого и малого шкивов в ременной передаче.
   А напоследок мы устроили соревнование спортивных болидов - провели 3 заезда, по которым в лидеры вырвались команды №1 и №3. 
   Ребята работают в постоянной паре - у каждой пары есть свой "позывной" номер, по номеру конструктора: команда "№1" - "Петр и Егор, команда "№2" - Лев ст. и Борис, команда "№3" - Егор ст. и Илья, команда "№4" - Родион.





   Для того, чтобы наши болиды стартовали - мы использовали датчик расстояния: как только махнуть рукой перед датчиком, болид срывается с линии старта (с зеленой линии) и стремится к финишной прямой (к синей линии).








На третьем занятии - мы вновь вернулись к программированию Сегодня мы знакомились со средой Scratch. 


   Познакомились с такими понятиями, как "спрайт", "сцена", "библиотека спрайтов", библиотека сцен (фонов). Опробовали "кисть" для окраски спрайта, рисования фона.
Прописали первую программу для нашего "спрайта" - пока самую простую: 



   Домашнее задание:
Выучить понятия по робототехнике:
 Холостая ременная передача
Понижающая ременная передача
Повышающая ременная передача
Шкив (большой, малый, двойной)
Штифт (двусторонний)
Ремень (большой, малый)
Ось (шести и семимодульные оси, 3-х модульная ось, ось с основанием)
По программированию:
"Сцена"
"Спрайт"
"Скрипты"
"Библиотека спрайтов"
"Библиотека сцен"





 День второй

   На второй день у нас были большие планы, но авария на электросетях внесла свои коррективы. И вместо знакомства и освоения среды Scratch, у нас было три занятия по робототехнике.
   На первом занятии мы вновь сконструировали робота Майло, добавив датчик расстояния и изменив, соответственно, программу для Майло. Теперь, когда перед роботом возникало какое-либо препятствие, преграда- благодаря датчику расстояния с инфракрасным зрением, робот останавливался и не происходило столкновения. 
   А еще у нас теперь есть свой полигон для испытаний! С линией старта и финиша... Все как положено.


   На втором занятии, убрав датчики расстояния, мы устроили перетягивание каната роботами. У ребят было небольшое задание - продумать и воплотить прочное крепление цепи на заднем части робота. От того, как было произведено соединение "каната", зависела победа. И ребята на собственном опыте в этом убедились. 




  На третьем задании мы собирали и прописывали программу для спортивного болида. Болид мы построили довольно быстро, но для испытаний нам не хватило зарядки ноутбука. Пришлось отложить запуск спортивных болидов и отладку программы на вечер. Зато на нашем пробном заезде были и ребята с других факультетов.


   Болиды мы разбирать не стали - протестируем их в понедельник, проведя не большую модификацию (не изменяя программу) и документируя результаты:
- холостая ременная передача
- понижающая ременная передача
- повышающая ременная передача
   Ну и приступим на следующей неделе знакомиться и осваивать зубчатую передачу. А на программировании продолжим начатое занятие в среде Scratch и продолжим прохождение уровней с человечками зажигающими лампочки.




День первый.


   В первый день мы познакомились с ребятами с устройством персонального компьютера, познакомились с понятиями "рабочий стол", "поисковая система", "программа", "цикл".
   Целое занятие мы посвятили Lightbot - игра про программирование роботов-зажигателей лампочек. Сначала надо составить программу с последовательностью действий. Потом запустить робота и исправить ошибок.  Поначалу мы продвигались медленно, но затем вошли в азарт и пройдя первый уровень, на втором встретились с понятием "цикл", "цикличность". очень интересная подача темы - все наглядно и понятно.
   Эту игру не надо скачивать - в нее можно играть онлайн даже на смартфоне, не говоря уже о планшете или ноутбуке.Первые задания достаточно просты - но с каждым уровнем задания усложняются по нарастающей.



На робототехнике мы сконструировали первого робота - робота-исследователя Майло. Работали в парах - один конструирует робота, второй разыскивает необходимые детали и прописывает программу. На следующий день - ребята меняются ролями. Ребята познакомились с основными элементами конструктора Lego Wedo 2.0, узнали, что такое "смартхаб", "ротор", "ремень", "шкив", "ось шестимодульная", "кирпич с шарико-подшипниковым креплением" и многое другое.
   А главное, собрав своего робота, ребята сами запрограммировали их и мы устроили соревнование - "кто быстрее?".









Завтра мы планируем модифицировать Майло - добавим датчик расстояния.






Комментариев нет:

Отправить комментарий